jueves, 3 de septiembre de 2009

GUIA BASICA VETERANOS- EXPERTOS Y RECLUTAS (VIDEO)

GUIA BASICA VETERANOS- EXPERTOS Y RECLUTAS (VIDEO)

GUIA BASICA MARINOS ESPAÑOL (VIDEO)

GUIA BASICA MARINOS ESPAÑOL (VIDEO)

Agradecimientos a Nanox.

Guia como crear marinos, categoria guia basica

Guia como crear marinos
 
Conversando con algunos miembros e la flota (algunos veteranos) me entere de que no todos saben sobre el arte de levelear un marino...

Glosario:

Growth: numero que aparece al lado de la especialidad
Base: el growth inicial de un marino
Habilidad: resusltado de la multiplicacion del growth por la cantidad de levels.
Especialidad: la reciben los sailor al subir de lvl (gunner, Rookie, Torpedo man, etc)
Stat: distintas aptitudes que determinan para que es bueno un marino y para que no.



empiezo entonces:

lo primero que debes saber es la forma en que estos marinos se iran formando.

ej:

un marino que es base +11 en ACC (Punteria) y +11 en RLD (Recarga) es ideal para ser un Gunner (y en este caso, sera un gunner aleman).

vamos a suponer que su habilidad es 25 al lvl 1 (cuando se crea).

cuando el pase a lvl 2, su habilidad habra aumentado en +11, es decir que ahora tiene 36 de habilidad en los stat ACC y RLD, por esto la importancia de la Base; al subir otro lvl sumara otros 11 puntos a su habilidad y asi.

esto es hasta que llega a lvl 12, por lo que al alegir nacionalidad va a recibir 2 puntos mas a su growth en ACC yRLD y quedara como 13, pero eso no es todo. aqui mismo hay que hacerlo Arm. Gunner y recibira 8 mas adicional al growth que ya tenia quedando en 21.

que significa esto??

que desde ahora aumentara 21 puntos de habilidad por cada lvl que suba, hasta que se le pueda dar otra especialidad, como es la que sigue al llegar al lvl 21 (Gunner) donde recibira 4 puntos mas a su growth quedando con 25.

25 (habilidad inicial) + 11 (base) X 11 (lvl faltantes hasta recibir mas growth) = 146 (habilidad al lvl 12)

ahora:

11 (base) + 2 (nacionalidad) + 8 (Arm. Sailor) = 21 (growth lvl 12, despues de enchularlo)

luego:

146 (habilidad al lvl 12) + 21 (growth) X 9 (hasta llegar a Gunner) = 335 (habilidad al llegar a Gunner, lvl 21)

y asi hasta llegar a lvl 120 donde la habilidad deberia ser no inferior a 3000 en ACC y RLD.

facil no????

muy importante es saber que no es un buen negocio levelear marinos como neutrales hasta un lvl alto, porque, aunque suben mas rapido, pierden puntos valiosos de su especialidad que a la larga se transforman en un problema cuando ya se es de lvl alto, lo mejor es especializarlo en algo apenas se puede, excepto los AA Japoneses, que para evitar perder puntos de reload, se especializa como antiareo a un lvl mas alto ( confieso que no se bien como se hace esa truculencia).

esto lo digo por experiencia propia porque la tragedia la vivo ahora, levelee un marino como neutral hasta el lvl 55 y recien ahi le di nacionalidad, lo hice Special force > Rookie pilot > Torpedo bomber.
resusltado, este TP tiene solo 1709 habilidad de Bomber y es lvl 86, cuando deberia tener, a ese lvl sobre los 2000 por lo menos. No pago tan caro el error porque no se nota mucho, pero en un gunner o un fighter, ese error es tremendo.

al final lo que importa es la habilidad, es o que determina, por ejemplo, si un fighter es mejor que otro, ademas del factor expertos y veteranos (pero ese es otro tema.)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ahora vamos con el punto en el que se tiene que boostear un marino:

no se debe pensar que el boosteo es mejor al inicio y tampoco al terminar de recibir especialidades.

un poco de matematicas simples... el porcentaje crece si el 100% representa un numero mas alto.
no es lo mismo el 20% de 5.000.000 que el 20% de 50.

aqui hay un ejemplo de un boosteo realizado a un gunner aleman en el momento de recibir una nueva especialidad:

tomemos el mismo gunner, base +11 en ACC y RLD.

Boosteo lvl 1, growth 11 = 13 ====>>> diferencia al aplicar boost: 2
Boosteo lvl 12, growth 21= 25 ====>>> diferencia al aplicar boost: 4
Boosteo lvl 21, growth 25= 30 ====>>> diferencia al aplicar boost: 5
Boosteo lvl 41, growth 28= 34 ====>>> diferencia al aplicar boost: 6
Boosteo lvl 63, growth 30= 36 ====>>> diferencia al aplicar boost: 6
Boosteo lvl 78, growth 32= 38 ====>>> diferencia al aplicar boost: 6

(nota resultado del boosteo se saca al multiplicar el growth por 1.2)

aqui nos damos cuenta que el mejor momento para el boosteo es al lvl 41, despues de recibir la especialidad (ojo, despues de recibir la especialidad) nunca antes, si se aplica al lvl 78, va aperder puntos importantes de growth que afectan directamente en la habilidad.

bueno, eso es lo que se nececita saber antes de empezar a levelear.
recuerden que se tomo como ejemplo un gunner aleman, por lo que para los otros tipos de marinos tenfran que ir a www.navyfield.com y ver como evoluciona cada marino, ya que la cantidad de puntos que reciben al growth es distinta dependiendo de la nacion y la especialidad.

dato importante: si leiste esto y todavia no empiezas a jugar, al crear tu cuenta te van dar 4 marinos, dos de ellos son 11/11 en Punteria y Recarga, esos son tus futuros gunners, no los que tienen base 10 en todo.

pregunten si tienen dudas, para aclaraselas.

ustedes los mas nuevos, seran los jugadores que haran la diferencia cuando sean veteranos...

no olviden...

al final lo que importa es la habilidad

Agradecimientos a Nanox.

Guia stat de marinos, categoria guia mediana

Guia stat de marinos


 Srs. les dejo una pequeña guia para que sepan los stats ideales sobre cada tipo de marino.

Primero, en la imagen se aprecia el cuadro de creación de marinos (sailors)




Como pueden ver, los sailors pueden poseer muchas habilidades. El valor de las habilidades posibles llega hasta 12 (en casos excepcionales, se puede obtener un stat de 13 en alguna habilidad, pero es muuuuuy poco comun), la unica habilidad que puede ser facilmente mayor a 12, es el potencial (un potencial tope es de 15).

Es importante recordar que cada vez que tu apretas el boton ROLL DICE, gastas 10 puntos (point, no credits).
El símbolo (*) significa cualquer valor, para que entiendan la simbologia.



HABILIDAD Y SUS PORCENTAJES




Bien, como ven, el marinod e la imagen es un buen fighter, en la columna derecha aparecen nuevos numeros, los stats reales.
Como influyen las bases de los marinos?, muy simple, este piloto nacio con 31 puntos de habilidad en avionica, y 28 puntos de habilidad en Caza, al ser +11, cada vez que el suba un nivel, se sumaran 11 puntos a su conteo de habilidad.

Siguiendo con dicho marino, al transformarlo en Special sailor (para seguir convirtiendolo en Fighter) sus bases serán modificadas. Al convertirse en Special Sailor, se le sumaran 8 puntos de base a Aircraft, Fighter y Bomber. En este caso particular, la base 11/11 pasa a ser 19/19. Cada transformacion de especialidad (luego habra que pasarlo a fighter, ace fighter y asi por delante) le agregará mas puntos de base para lña sumatoria, cada vez que el suba de nivel.

Esto se aplica a todos los marinos. De esta forma se explica que al leveliar marinos, y no pasarlos de especialidad en el nivel adecuado, se pierden puntos de habilidad. Hagamos la progresion.


Como pueden ver el leveliar un marino sin darle la especialidad es bastante malo para sus stats de habilidad. Pero el leveliarlo como sailor le da un 20% mas de experiencia por batalla.... Ustedes deciden.


VETERANOS Y EXPERTOS

Por ultimo explicare para que sirven y como influye tener veteranos y expertos en los marineritos.



Como ven, este Huge Gunner tiene 67 veteranos, que le dan un procentaje de 53% y 246 Expertos, con 48%. Sumando los porcentajes este Gunner tiene 101% de la habilidad aprovechada, que quere decir esto, el posee 1680 puntos de habilidad en punteria, pero en realidad, está con 1697 puntos de habilidad.

Los reclutas (recruit) no aportan porcentaje a la habilidad, pero si le sacan recruits, les restará eficiencia.

Los veteranos aportan el doble de porcentaje que los expertos.

¿Que pasa cuando el porcentaje no llega al 100%? bien, la barra de aprovechamiento de habilidad no estará completa (cuadro de la izquierda de la imagen) y su marino no estará aprovechando toda su habilidad.

Sugerencia:

En niveles inferiores a 40, es más facil conseguir veteranos quemando expertos, aprovechen. Despues de ese nivel será mucho mas dificil.

Traten de sacar la mayor cantidad de Veteranos posible en lvls bajos, y luego aumenten sus expertos hasta conseguir el 100% de aprovechamiento, luego vayan quemando el excedente (sin dejar que el porcentaje baje de 100).



Agradecimientos a Nanox.

Bases de marinos, incluyen boseados, categoria guia mediana

 Bases de marinos, incluyen boseados
Hola nenas de la flota, espero no ser latero y dejarles claro como ver esta wea de la base de los sailors.

Indice:
1) ¿Que es eso de la base (Growth) y para que sirve?
2) ¿Como puedo ver la base (Growth) de mis sailors?
3) ¿Como puedo ver la base (Growth) original de un saliros?
4) ¿Como puedo ver la base (Growth) original de un sailors boceado (con medalla)?



1) Es muy importante a la hora de tener un buen rendimiento en batallas como disparar más rápido, mejorar puntería, reparar más rápido daños en el bote y cuanta wea se les ocurrió a los koreanos pa? este juego. Estos son los ítems:


-Potencial: Potencial del marino, Mejora la habilidad general en todo desempeño de tu sailor, recomendable desde +10 hacia arriba. He llegado a ver sailors de potencial +14.

-Accuracy: Mejora la puntería del â??arm. sailorsâ? que se especializan en Gunner y AA Gunner, recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.

-Reloading: Mejora la velocidad recarga de munición del â??arm. sailorsâ? que se especializan en Gunner, AA Gunner y Torpedo Man, recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.

-Torpedo: Mejora habilidad de los â??arm. sailorsâ? que se especializan en Torpedo Man, recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.

-AAW: Mejora habilidad de los â??arm. sailorsâ? que se especializan en AA Gunner, recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.

-Repair: Mejora habilidad de los "suport sailors" que se especializan en Repairer (reparar averías), recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.

-Restore: Mejora habilidad de los "suport sailors" que se especializan en Restorer (controlar incendios del buque debido a los ataques enemigos), recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.

-Engine: Mejora habilidad de los "suport sailors" que se especializan en Engineer (optimizan rendimiento del motor aumentando velocidad crucero y tiempo de máxima velocidad), recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.

-Aircraft: Mejora habilidad de los â??special forceâ? pilotos en general (pilotos cazas, torpederos y bombarderos), recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.


-Fighter: Mejora habilidad de los â??special forceâ? que se especializan en pilotos cazas, recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.

-Bomber: Mejora habilidad de los â??special forceâ? que se especializan pilotos lanza torpedos y lanza bombas, recomendable de +10 hacia arriba. Lo más alto es +12.

Nota: la base o Growth recomendadas con anterioridad son para marinos recién hechos (nuevos), es decir, level menor o igual a 11.


2) Ahora que tenemos una idea más piola de lo que es la base de un sailors veamos la base de nuestros marineritos.

Para eso nos vamos a puerto y ponemos el cursor del Mouse arriba del marino al cual queremos ver su base y aparecerá un cuadro en el lado superior derecho de la pantalla donde saldrán los ítems mencionados en el punto 1.

En el lado izquierdo del recuadro aparece la base (Growth) y en el lado derecho la habilidad adquirida hasta el momento (Ability).


3) Ahora veamos la base original de un sailor ya crecidito. Por ejemplo el GUNNER anterior.



Tengo el cursor del Mouse sobre el sailor y me sale el siguiente cuadro.



Como ya algo adelantamos en el punto 1) para un GUNNER lo importante es accuracy y reloading entonces ponemos atención al número que sale a la izquierda de estos ítems.

- Accuracy: +29
- Reloading: +29

Esta es la base actual de nuestro gunners, pero deseamos saber cual fue su base original para ver si este marinerito era realmente apto originalmente para desarrollar el puesto de gunners. Recuerda que es recomendable una base original de +10 para arriba, siendo el máximo base +12.

3.a) Veamos entonces cual era la base original de este wuashon. Para lo cual debemos irnos a la página del navy field.

http://www.navyfield.com/[/url">ht....navyfield.com/

Dentro de un cuadro celeste al lado izquierdo aparece un menú, debes pinchar GAME INFO y luego el sub ítems SAILOR.
Espera que se abra la página y veras que aparece un titulo al centro de la pantalla que dice SAILOR TREE (árbol del marino)y bajo el las 4 nacionalidades que puedes desarrollar en el juego.
Obviamente debes pinchar el SAILOR TREE de la nacionalidad del marino que quieres ver, en este caso el Alemán o KM (Krigsmarine) y se abrirá esta pagina.


Debes saber ahora que cargo tiene tu gunner, eso lo puedes ver en el siguiente cuadro.



Huge Gunner level 65, entonces me voy al TREE SAILOR alemán?



Hago todo el recorrido (círculos rojos) que debe hacer el sailor alemán hasta llegar a HUGE GUNNER (cuadrado rojo) y al poner el cursor sobre cada uno de los niveles me aparecerá en un cuadro (que en la foto sale encerrado en un rectángulo amarillo) la base que va sumando el marino por cada nivel que avanza.
Son 5 niveles que debe pasar el sailor para llegar a HUGE GUNNER. Estos son:

-Sailor level 12
-Arm. Sailor level 12
-GUNNER level 21
-Heavy Gun level 41
-Huge Gunner level 63

Asi obtendre 5 cuadros:



Esta ha sido toda la base que ha ganado este sailors en su camino a Huge Gunner. Si recordamos que actualmente la base de nuestro gunner es:

ACC +29
RLD +29

Entonces tenía una base originalmente de:

ACC +10
RLD +10 ? lo que es bueno.

Este valor lo obtuvimos al restar la base actual con la base ganada por avanzar niveles.

ACC +29 - ACC 19 = ACC +10
RLD +29 - RLD 19 = RLD +10
(Base actual) - (Ganado por level) = (Base original)

4) Ahora que estamos más experto en ver la base de estos bichos, veamos la base a un Gil que este boceado.
Primero contaré que el boceo es pichicatear al marinerito (tunear al perla). Mejorar todas sus habilidades en un 20% o sea su base actual aumenta en un 20%. Solo puedes hacerle un boceo a cada sailor, se le compra a US$ 2.5 (dolares) o por â??TRADEâ?. El boceo es fácil distinguir debido a que aparece una medalla al lado del marino y en su cuadro descriptivo.


Este muchacho es Torpedo Bomber Pilot boceado, lo importante para este wuashon por ser piloto torpedo bomber es; Aircraft y Bomber los cuales marcan:

-Aircraft: +25
-Bomber: +29

Veamos su base original, con ayuda de una calculadora nuclear o una que viene de regalo en las cajas de cereales, hacemos la siguiente operación logaritmica exponencial cubica de grado 4.

Dividimos la base actual por 1,2: que nos daría como resultado la base actual sin boceo

-Aircraft: +25 / 1,2 = 20,83 - se aproxima al entero mas próximo = 21

-Bomber: +29 / 1,2 = 24,16 - se aproxima al entero mas próximo = 24

Nota: Por ejemplo el 12,4 se próxima a 12 y el 12,5 se aproxima a 13.


Ahora aplicamos lo aprendido en el punto 3.a):


Sumemos ahora la base ganada por los 4 leveleos del piloto hasta â??Torpedo Bomber Pilotâ?.



Esta ha sido toda la base que ha ganado este sailors en su camino a â??Torpedo Bomber Pilotâ?. Si recordamos que actualmente la base de nuestro pilot sin boceo es:

-Aircraft: +25 / 1,2 = 20,83 - se aproxima al entero mas próximo = 21

-Bomber: +29 / 1,2 = 24,16 - se aproxima al entero mas próximo = 24

Entonces tenía una base originalmente de:

-Aircraft: + 9

-Bomber: + 10

Este valor lo obtuvimos al dividir la base actual por 1,2 y restando la base ganada por avanzar niveles.


-Aircraft: +25 +21 - 12 = 9

-Bomber: +29 +24 - 14 = 10
(Base con boceo) (Base actual sin/b) - (Ganado por level) = (Base original)


NOTA: toda esta información es útil a la hora de comprar buenos sailors o crear marinos que puedan desempeñar con un máximo de eficiencia su labor en nuestro buque.

PD: me di la paja de hacer esta guía sin embargo ni yo la leería jajajajjajajajajajajjaaja? para mi PADRINO MIO. xD

Agradecimientos a Nanox.

GUIA BASICA "EL DISPARO MANUAL" (VIDEO)

GUIA BASICA "EL DISPARO MANUAL"

Guia de disparo manual, categoria guia basica

Guia de disparo manual
Comienzo

Bueno amigos , es cierto que el uso de la antena automatica es mucho mas simple, pero para evolucionar en el juego cada uno debe aprender el uso de la antena "aiming" para disparo manual, lo primero que debemos tener en cuenta es el tipo de municion que debemos llebar.

Existen 4 tipos de municiones en el juego.

HE NORMAL : Municion explosiva tipo normal, alcance promedio
HE LIGHT : Municion explosiva liviana, largo alcance (recomendada para uso desde CL a BB)
HE HEAVY : Municion explosiva pesada, corto alcance (recomendada para uso en destructores)
AP : Municion de penetración, largo alcance (solo recomendable para uso en el magazine "B", especialmente en bbs), su funcion es disminuir el blindaje de buques altamente blindados.

Antenas

Existen 3 tipos de antenas en el juego :

AIMING : FCS o antena para disparo de precisión de uso manual, bajo alcance de vision
FINDER : FCS o antena de larga visibilidad, solo recomendable para uso de TWs y Portaviones
AUTO : FCS o antena automatica, solo recomendable su uso hasta destructores ya que no existe precision de disparo.




Conociendo el teclado para uso de disparo manual


Existen Algunas teclas de tu teclado que controlan la movilidad de tus cañones estas son :

Q - E : Realizan la función de direccion general de tus cañones , para lograr un disparo preciso deberás acomodar las lineas de trayectoria de estos caniones un direccion al objetivo.

W - S : Realizan la función de aumentar o disminuir el angulo de disparo de tus cañores, recuerda que debes calcular cuales son los angunos de tiro de tus armas.

Z : Controla los cañores delanteros de tu buque.

C: Controla los cañones traseros de tu buque.

X: Controla ambos cañones.

CONTROL : Esta tecla enciende o apaga el control TDA de tu buque.



Sus funciones







TIPS.

Se recomienda el uso de la mira " 3D " del juego.


Agradecimientos a Nanox.

Guia Armadura y Blindaje, categoria guia basica

ARMADURA

Bueno estuve buscando información a cerca de la armadura, la he compilado y ahora la posteo.

Para empezar el buque puede llevar cuatro tipos de armadura, estas son Deck, Belt, Bulge y BulkHead
las cuales reducen el daño recibido durante la batalla.

Deck: Este nos defiende de los ataques que son disparados con un ángulo muy elevado, además
de los ataques de DiveBombers[DB] o aviones de bombardeo en picada.

Belt: Esta armadura nos defiende de los ataques directos o bajo ángulo.

Bulgue: Este gran amigo xD nos defiende de los temerosos torpedos =).

BulkHead: Una de las grandes preguntas =O, que puede defender esto si ya esta todo cubierto
¿? O.o Pues que mejor que una imagen. Ves esa barra roja que este en la vida del buque?



Cuando tu barco esta tan dañado que llega a ese punto el motor empieza a trabajar ineficientemente.
Lo que hace el BulkHead es aumentar el daño que puede recibir el buque antes de que el motor flojee,
lamentablemente esto solo se ve afectado al usar grandes cantidades de bulkhead, lo que no es
recomendable ya que es la armadura mas pesada de todas =(.

Otra de las funciones de este es aumentar la velocidad con que tus marineros de soporte apagan los
incendios, además de reducir minoritariamente la pérdida de marinos cuando recibes un ataque crítico.

Golpes alto y bajo ángulo =P



¿Por qué le disparo a algunos buques y no les hago nada?

NO confundir con SD(softdefence) http://www.Tarreo.net/foros/index.php?sho...hp?showtopic=32 porque esta
lo que hace es tomar un porcentaje del daño total recibido y en ves de reducirlo directamente a la durabilidad del buque la
va quemando poco a poco, es por esto que los buques grandes reciben todas las balas y siguen en pie O.o, ademas de parecer que no hubieran recibido daño alguno.



Por ejemplo en mi buque el SD es 104, esto quiere decir que el 10.4% del daño que recibo de un ataque
Ej: Si me disparan y me llega una bala ='( y esta hace 1.000 puntos de daño, a mi vida se le restara al instante 896 puntos, mientras que 104 puntos se iran reduciendo poco a poco.

Regresando a la armadura. No te ha pasado alguna ves que le disparas a algo y no le haces casi nada x.x? bueno eso pasa simplemente porque ese buque tiene suficiente armadura como para rebotar(soportar :P) tu ataque.

Acá esta una lista de la armadura necesaria para hacer rebotar completamente o reducir la mayor
cantidad posible de daño recibido por enemigos.

Ojo-Atención !!!! =P si te disparan con Balas AP(antipiercing) que sirve para romper armadura, a mas armadura
mayor daño, asi que si tienes mucha armadura y recibes un daño desastrozo es porque te estan lanzando AP xD.
para más información acerca de los tipos de balas http://www.Tarreo.net/foros/index.php?sho...hp?showtopic=28


La primera fila de la tabla dice 1.3" ______4" Municion He, esto quiere decir que necesitas 1.3" de armadura para reducir notablemente la cantidad de daño de una bala de 4" de calibre (HE - Bala explosiva)

Armadura____Calibre
necesaria

1.3"_________4" Munición HE
2.5"_________6" Munición HE
3.5"_________8" Munición HE
8.0+"________BB3 Munición HE
9.2"_________ Iowa Munición HE
11.2"________Yamato y Montana Munición HE

Agradecimientos a Nanox.

Guia Soft Defence, categoria guia basica

Guia Soft Defence
Hola a todos, ahora les voy a comentar un poco acerca de un tema muy importante pero que pocos pueden explicar.
LA famosa "Soft Defense".
-Para comenzar les muestro donde la ven:




¿Que es?
Como dice el nombre es una defensa suave. Eso significa que los defiende o mejor dicho absorve una cantidad de daño determinado y que luego pueden recuperar a traves de los repairers.

¿Como funciona?
La SD absorve el daño y luego lo"quema" hasta que los reparers hacen su trabajo. Por eso los barcos grandes hechan humo cuando los dañan.

¿Cuanto absorve?
Absorve el daño asi: por ejemplo tenemos un barco de 20000dp y tenemos 500 de SD, entonces el barco puede absorver un 50% mas de daño antes de hundirse, o sea en realidad resiste 30000dp, ahora si el mismo barco tiene 900sd entonces resiste 38000dp antes de hundirse porque absorve un 90% mas de daño.
entonces:
100sd= el barco resiste 10% mas que el dp
200sd= el barco resiste 20% mas que el dp
300sd= etc


Asi hasta llegar a los 900 que el barco resiste 90% mas que el dp.

Ahora para entender lo siguiente no esten ebrios ni haber fumado alguna droga:



Circulo Azul: la cantidad de daño que han absorvido ( por medio de la sd)
Circulo rojo: la cantidad de dp que pueden reparar ( por medio de los repairers)
Linea verde: lo que tan reparando los repers
Humo: significa que estoy reparando.

En esta complicada ecuación la flecha azul se mueve a la derecha, eso significa que estoy recuperando la SD.
la linea verde primero se mueve a la izquierda, eso significa que toy "quemando el daño hecho" hasta el punto en que se encuentra con la flecha azul y comienza a moverse a la derecha, significa que toy reparando.

- la linea ROJA depende de la cantidad de habilidad en restored que tengan todos los marinos en el barco, TODOS.

-La soft defense depende de la cantidad de habilidad que tenga en restor todos los marinos en el barco, TODOS.

Sugerencias:

-para los UK los restorer no son necesarios, se alcanza los 900sd en lvl 75-80, recomiendo ocupar 3 reps y 3engs
-US recomiendo tener 3engs y 3 reps ademas de un restorer que pueden prestar los que no lo ocupan o tener uno y luego venderlos

-KM lo mismo que US.

Agradecimientos a Nanox.